第4回を更新したばかりですが、コラムというより報告になっちゃっていたのと、それまで更新が止まりすぎていたので、今回はちゃんとコラムを書きますw
テーマは、このゲームのこだわりポイントです。
まず、これを読んでくださっている方、本当にありがとうございます。こんなところまで来てくれるとは、相当な物好きとお見受けしました。
そんな皆さんに向けて、『Arcane Abyss』がさらに楽しくなるかもしれない、開発の裏側を書いていきます。
ゲーム性はめちゃくちゃ変わりました
まず、このゲーム、開発中にめちゃくちゃ変わりました。遊んでいて、どうにも納得できなかったんですよね。
自分がやりたかったことと、実際に出来上がったものの違いは、形にしてみないと分からないものだなと思いました。
具体的にどんな道のりだったのか、順番に振り返ってみます。
① 最初は武器をランダムで一斉に投げるゲーム
最初は、武器をランダムで一斉に投げるゲームでした。
面白いかどうか以前に、何が起こっているのか分からなすぎました。見た目を改善したり、いろいろ試したりしたのですが、ダメでした。
これで1年が潰れました。
さらに、ゲーム作り初心者あるあるだと思うのですが、要素を入れすぎて破綻しました。終わり。
……という感じで、1から作り直しです。
② 次はサバイバル方式のゲーム
次に作ったのは、いわゆるサバイバル方式のゲームです。
迷走しすぎというか、変わりすぎました。作っているときは楽しかったのですが、プレイすると面白くなかったですw
マイクラで拠点を作っているのが楽しいのと、同じ感覚でしたね。ゲームを作る楽しさと、そのゲームで遊ぶ楽しさは違うんだなと。
これも、また1から作り直しになりました。
③ 武器を主役にするために
ここで、ようやく今の形に近づきます。ただ、当時はまだ、現在とはかなり違っていました。
武器を投げられるのは1ターンに1回だけ。敵はめっちゃ避ける。そして、戦術カードで敵を妨害する。今よりも戦略ゲーム寄りの作りでした。
これはこれで面白かったのですが、遊んでいると、武器よりも戦術カードが重要なゲームになっていたんですよね。
でも、自分がもっと主役にしたかったのは武器でした。それなら、いっそのこと戦術カードを消してしまおうかと。
その代わりに生まれたのが「共鳴」と「合成」です。どちらも、武器が主役になる新要素です。
いろいろな要素を散りばめるより、武器という1つの軸をいろいろな方法で強化できる方が、分かりやすくていいかなーと思って実装してみました。
自分としては、これがかなり大きな転機でした。デッキ構築型の良さを出しながら、新しいゲーム性に仕上げられたんじゃないかなと思います。
実はストーリーにもこだわっています
まだ続きますw
これまでの宣伝では、エリィというキャラクターは出していましたが、ストーリーについてはあまり触れてきませんでした。
まずゲーム性を固めて、そこにストーリーを付けていく予定だったので、ゲーム性が変わればストーリーも変わる可能性がありました。だから、なかなか公にはできなかったんです。
それに、ローグライトはストーリーよりもゲーム性を重視する方が多いのかなと思っていたこともあり、あまり前に出してきませんでした。
ただ、体験版を遊んでくださった方には、「なんかこのゲーム、ストーリーがあるな?」と思っていただけているんじゃないでしょうか。
実は、ストーリーも結構作り込んでいます。なんせ制作に4年かかっているので、その間に物語を考える時間は、まあまあありました。
あまりハードルを上げても仕方ないのですが、いわゆるアセンション方式にはしたくありませんでした。同じ場所の難易度を上げて繰り返す形ではなく、異なるダンジョンへ進む中で、ストーリーも進行していきます。
世界観にもこだわって作っているので、そこも実は見ていただきたいポイントです。
ここまで読んでくれたあなたは盟友です
長くなりましたが、ここまで読んでくださった方、あなたは盟友です。
今、私のゲームは「宣伝不足」という病に侵されております。
自信を持ってお届けするので、ぜひ1人でも、お友達にこのゲームをおすすめしてもらえたらうれしいです!
できれば、ゲーム内機能の「Xに投稿」も使ってもらえると、泣いて喜びます。
今後とも『Arcane Abyss』をどうぞよろしくお願いいたします。

読み込み中…