第4回を更新したばかりですが、コラムというより報告になっちゃっていたのと、それまで更新が止まりすぎていたので、今回はちゃんとコラムを書きますw

テーマは、このゲームのこだわりポイントです。

まず、これを読んでくださっている方、本当にありがとうございます。こんなところまで来てくれるとは、相当な物好きとお見受けしました。

そんな皆さんに向けて、『Arcane Abyss』がさらに楽しくなるかもしれない、開発の裏側を書いていきます。

ゲーム性はめちゃくちゃ変わりました

まず、このゲーム、開発中にめちゃくちゃ変わりました。遊んでいて、どうにも納得できなかったんですよね。

自分がやりたかったことと、実際に出来上がったものの違いは、形にしてみないと分からないものだなと思いました。

具体的にどんな道のりだったのか、順番に振り返ってみます。

① 最初は武器をランダムで一斉に投げるゲーム

最初は、武器をランダムで一斉に投げるゲームでした。

面白いかどうか以前に、何が起こっているのか分からなすぎました。見た目を改善したり、いろいろ試したりしたのですが、ダメでした。

これで1年が潰れました。

さらに、ゲーム作り初心者あるあるだと思うのですが、要素を入れすぎて破綻しました。終わり。

……という感じで、1から作り直しです。

② 次はサバイバル方式のゲーム

次に作ったのは、いわゆるサバイバル方式のゲームです。

迷走しすぎというか、変わりすぎました。作っているときは楽しかったのですが、プレイすると面白くなかったですw

マイクラで拠点を作っているのが楽しいのと、同じ感覚でしたね。ゲームを作る楽しさと、そのゲームで遊ぶ楽しさは違うんだなと。

これも、また1から作り直しになりました。

③ 武器を主役にするために

ここで、ようやく今の形に近づきます。ただ、当時はまだ、現在とはかなり違っていました。

武器を投げられるのは1ターンに1回だけ。敵はめっちゃ避ける。そして、戦術カードで敵を妨害する。今よりも戦略ゲーム寄りの作りでした。

これはこれで面白かったのですが、遊んでいると、武器よりも戦術カードが重要なゲームになっていたんですよね。

でも、自分がもっと主役にしたかったのは武器でした。それなら、いっそのこと戦術カードを消してしまおうかと。

その代わりに生まれたのが「共鳴」と「合成」です。どちらも、武器が主役になる新要素です。

いろいろな要素を散りばめるより、武器という1つの軸をいろいろな方法で強化できる方が、分かりやすくていいかなーと思って実装してみました。

自分としては、これがかなり大きな転機でした。デッキ構築型の良さを出しながら、新しいゲーム性に仕上げられたんじゃないかなと思います。

実はストーリーにもこだわっています

まだ続きますw

これまでの宣伝では、エリィというキャラクターは出していましたが、ストーリーについてはあまり触れてきませんでした。

まずゲーム性を固めて、そこにストーリーを付けていく予定だったので、ゲーム性が変わればストーリーも変わる可能性がありました。だから、なかなか公にはできなかったんです。

それに、ローグライトはストーリーよりもゲーム性を重視する方が多いのかなと思っていたこともあり、あまり前に出してきませんでした。

ただ、体験版を遊んでくださった方には、「なんかこのゲーム、ストーリーがあるな?」と思っていただけているんじゃないでしょうか。

実は、ストーリーも結構作り込んでいます。なんせ制作に4年かかっているので、その間に物語を考える時間は、まあまあありました。

あまりハードルを上げても仕方ないのですが、いわゆるアセンション方式にはしたくありませんでした。同じ場所の難易度を上げて繰り返す形ではなく、異なるダンジョンへ進む中で、ストーリーも進行していきます。

世界観にもこだわって作っているので、そこも実は見ていただきたいポイントです。

ここまで読んでくれたあなたは盟友です

長くなりましたが、ここまで読んでくださった方、あなたは盟友です。

今、私のゲームは「宣伝不足」という病に侵されております。

自信を持ってお届けするので、ぜひ1人でも、お友達にこのゲームをおすすめしてもらえたらうれしいです!

できれば、ゲーム内機能の「Xに投稿」も使ってもらえると、泣いて喜びます。

今後とも『Arcane Abyss』をどうぞよろしくお願いいたします。